【マリオテニス エース】先行オンライン大会 プレイ日記 Part単発

おはこんばんちは。

昨日より始まっているマリオテニスエースのオンライン大会に参加してきたので、その感想を書いていきたいと思います。

プレイ日記

まずは、チュートリアルからですが、ちょっと不親切な感じがしました。
テクニカルショットを、使うタイミングがいまいちわからないんですよね…。
反応が遅いって言われても返せてるわけで、もっと早く発動すればいいのかと思いましたが、結局どのタイミングで出すといいのかというのがチュートリアルではよくわかりませんでした。

製品版にトレモはあるんでしょうかね?

これで昨日は終了、というのもチュートリアルだけやって面白さを全く感じなかったからです。
GC以降、このシリーズは微妙だったので、今作も期待はせずにプレイしたのですが、薄かった期待を上回ることもなかったのでね。

さて、トーナメント。
最初の1回目は初戦からラグで負けましたが、2回目はなんと決勝まで進むことができました。

決勝戦となると演出が入るようで、キノピオによる実況が始まります。

ちなみに、試合途中もキノピオによる実況が入ります。

結果ですが、優勝しました。
ただ、自分が左利きだからと言う理由でレフティにしようと思っていたのに、忘れていたのが悔やまれる。

個人的にピーチはかなり使いやすいですが、クッパは苦手です…。
ちなみに、パンツは見えません。

ちなみに優勝すると次の大会は1回戦でシード枠となって、2回戦から進めることができるようになります。
次のトーナメントですが、準決勝まで進んだものの勝ちそうになるとラグり始めて負けました。
こちらもミス自体はあったものの、ラグるとテニスにもテニヌになりません。

ここからは感想。

感想

対戦

まず、対戦自体はかなり面白いです。
普通のテニスでもどこに返すかといった駆け引きがあると思いますが、今回の新要素であるエナジーを貯めつつ、スペシャルやら狙い撃ち、加速といった要素を使って、相手との駆け引きは楽しめます。
特にタイブレークまでもつれ込んだときは、その楽しさをより感じれると思います。

あとはラケット破壊ですかね。
最初はクソ要素なんて思ってたのですが、ちゃんと返せればどうということはないですね。

最初に返しをミスって、あと1回食らったらKOというところまで来ましたが、何とかその後のショットをすべてブロックしてポイントを取るといったこともありました。

ちなみに、決勝戦での演出はいいと思うのですが、試合中のキノピオの実況は要らん…。
文字だけならいいんですが。

エナジーを使った新要素

対戦でも触れましたが、エナジー自体は良いと思います。
通常のテニスと併せて相手と駆け引きできる要素のひとつなので。
ただ、テクニカルショットまでは要らなかったんじゃないかと思いました。

というのも、上級者どうしになるといかにテクニカルショットでゲージを貯めるかになって、ロブとかドロップといった通常のテニスにもあるテクが全く通じなくなる感じがしてテニスの要素を殺している気がする、とよく使うやつが言ってみる。

あと、ロゼッタのようなトリッキータイプのキャラは動いたままチャージできるようなので、返せるものは動いたままチャージ。
厳しいものはテクニカルショットみたいな展開で、スペシャルショットを乱発みたいなことになりそう…。

環境

これはひどい。

対戦時に回線を確認できるのはいいのですが、始まってから弱くなるケースが結構ある。
ひどかったのは勝ってるときに限ってラグりだすケース。
そして、デュースだったりタイブレークになると戻る。
サーブ権を持つとラグり始めるなど、意図的にやってます?と言いたくなるものが最後の試合だけあった。

ラグるとテニスはもちろん、テニヌとしても成立しないレベルです。

操作性

マリオテニスシリーズの経験にかかわらず操作自体はそこまで悪いとは思いませんでした。
ただ、一つ言いたいのはテクニカルショットの打ち方を選ばせてほしい。

Rスティックで操作する分には有効無効を変更できますが、個人的にはLスティック+X→Xの分を制限したい。
ロブやドロップを多用して相手を振り回していくプレイをしていますが、誤爆するんスよ…。
誤爆しなけりゃいい話なんですが、両方共有効無効制限をしてほしい。

そもそも、エナジーを使った新要素で触れたとおり、テクニカルショットは要らない派ですが。

気になる点

・相手がサーブをずっとしないままだとどうなるのか(放置プレイ)
こちらが一方的に勝っていると相手がサーブを打ってこないというケースが何回もありました。
そのままだと全くゲームにならないわけですが、一定時間撃たないと勝手にやってくれるとかあるんだろうか。

・煽りの必要性
煽るとオーラ(?)のようなものを一瞬纏う気がしますが、なにか意味はあるんだろうか。
何もなければ、個人的には要らない要素。

感想まとめ

実力が顕著に出るゲームということで、ゲームとしては好きなタイプです。
やればやるほど上手くなるゲームだと思います。

ただ、全てその前に(ラグが無ければ)が付くほど、ラグによりゲーム性が崩壊していると思いました。
対戦では対戦するか選択ができますが、格ゲーみたいにそもそも4本以下はマッチングしないといった設定ができればいいなと思いました。
ラグによって良いゲームというのはありませんが、これはちょっとひどいなと…。
有料化することで解消すればいいのですが…。

ちなみに、今回の体験版をプレイして、買うか買わないかを決めようと思っていましたが、買わなくていいかなーと言うのが正直なところです。
3DSよりは格段に面白くなって帰ってきたとは思いましたが、買ってまでやりたいかと言われるとそこまでではないかなと。

マリオテニスGBみたいに、育成して遊べるみたいな要素があればなぁ…。

それでは、また。

コメント

  1. 匿名 より:

    相手がサーブしない場合は30秒経過でリターン側の勝利になるようです。
    テクニカルはカバー範囲が広すぎる気はするものの、返せる球種が決まってるみたいなのでテクニカル狙いでカウンター取る戦法も使える印象です。(個人的にチャージショットのほうがリターンが大きいように思えます。)

    • T4nat0S タナトス より:

      ご訪問いただき、ありがとうございます。

      テクニカルショットは返せる球種が決まっているのは知りませんでした。
      それを知ると、マリオテニスエースはなかなかいい調整しているのかなと思えてきます。
      チャージショットはリーチの長いキャラだったり、チャージしながら動けるロゼッタはより恩恵を感じられそうですね。

      コメントありがとうございました。