【レビュー】ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

おはこんばんちは。

今日から再び札幌ラーメンショー。
今回は家系の店もあるので楽しみだなぁ。

さて、今回はゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムのレビューをしていきます。

T4nat0S
T4nat0S

2023年5月23日時点の内容です。

概要

初リリース日 2023年5月12日
発売機種 Nintendo Switch
プレイ機種 Nintendo Switch
プレイ状況 メインストーリークリア
ジャンル アクションアドベンチャー
公式サイト https://www.nintendo.co.jp/zelda/totk/index.html

レビュー

良かった点

スケールの広さ

今回は元々のブレワイの世界に更に空と地下と世界が広がりました。
前作でも登ったり高さには満足していたのに、今回は空に地下ですか。
空と言っても陸の世界がそのまま空というわけではないので、大体2.3倍ぐらい広くなってるのかな。
ブレワイだけでも細かく作られていましたが、ティアキンではそのままに更に高さが加わって、遊び尽くすのであれば何千時間クラス。
マップを開放した際も空からここには何があるんだとか、空でもあそこにはどうやって行くんだみたいなワクワク感はブレワイ以上。
ブレワイでも限界だと思っていたのに、限界を超えてきましたね。

ストーリー

ブレワイは目覚めから始まりますが、今回もここからどうなるんだというワクワク感は健在。
最初はゼルダの尻を眺めてるだけでしたが、そこからあんなことになって、こうなるとは…。
前作のような孤独感はないので、ストーリー性は前作よりは高まりました。

あと冒険の記憶はクリア前に全部見ておいたほうがより楽しめますね。

祠の攻略

祠の攻略はブレワイと比べるとちょっと難しくなったのかな?とは思う。
でも1+1=2とはならないような祠の攻略はやりごたえがあって面白い。
今回はウルトラハンドを使ってくっつけたりして進めることが多いと思いますが、考え方しだいでどうとでもなるというのはいいですね。

本来はトロッコ的なのを作って乗っていくような場所でもこんな感じで行けたりする。

後はトロッコのレールを歩いていくなんてこともできたりします。

他にもこれって絶対こういう方法じゃないよなぁって思う攻略はたくさんあるけれども、どういうやり方でも結果的によかったらいいよねと思えるのは祠攻略の面白いところ。

微妙な点

一部操作性が悪い

操作は基本ブレワイですが、追加された部分で気に入らない点が賢者の操作。
各ダンジョンをクリアすると賢者と盟約を結び、リンクと一緒に戦ってくれるのはありがたいですが、各スキルを使う際の操作がめちゃくちゃ糞。

仲間の近くに寄らないと発動できないというのはまだわかるが、その賢者の移動をこっちでコントロールできないので使いたい時に使えないという煩わしさ。
例えば岩とかを破壊したい時にユン坊を使いたいのに、こっちに来ないなんてことが結構あった。
ボス戦でも賢者を頼る場面がチラホラありますが、こっちに来い!ってことが結構多いので、賢者に近づいてAは辞めてほしい。
Lボタンからの選択にするか、ウルトラハンドとかと組み込むことで選択がごちゃごちゃになりそうであれば、LボタンからR3で切り替えて、スティックで賢者を選択するとかで良かった。

ティアキンはブレワイ同様シンプルな操作ではないから、もっと複雑にしても良かったんじゃね?

ダンジョン攻略がいまいち

鍵を5つ解除してくださいといったシンプルなもので、そこにたどり着く過程でも攻略の奥深さを感じなかったのは残念。
ブレワイでもダンジョン自体はシンプルではあったけれども、神獣内部に入るだけでワクワク感があった。
でも残念ながら今回はただの神殿なので、ここからルッタの鼻の先までどうやって行くんだというようなワクワク感は薄くなりました。

使える技というのもウルトラハンド、トーレルーフ、モドレコだから前作と比べるとぶっ飛んだものがなくなったのも更に薄さが増した理由なのかな。

ただ、攻略法は1つじゃないという点は祠と同様の面白さはあるとは思った。

気になった点

一部祠はやらかすと詰む

一部祠で最終地点まで進んだ後に、あれここの宝箱はどこなんだろう…などの理由で戻ると詰むみたいなことが一部祠でありました。
ウルトラハンドで使える素材とかは落下すると元の場所に再出現する仕様になっているのですが、最終地点に残したままだと再出現はしません。
その状態で最初の方に戻ってくるとかやってしまうと、最終地点に戻れなくなる可能性があります。

祠のワープ地点に戻ってまた再スタートしたら最初からやり直せますが、こういう謎解きにおいてどうなんだろうなというのは気になりました。
まぁ、もし戻るなら一旦落下させてから戻ったほうがいいですね。

完全なハート3つ縛り不可

ブレワイはセーブが1つでもWii UとSwitchで発売されたので、Switchは通常プレイ、Wii Uはハート3つ縛りができたけど、ティアキンはSwitchのみなので分けてのプレイは不可。
セーブデータは消したくないし、ユーザアカウントをもう1つ作るのも面倒臭いので、初っ端からハート3つ縛りで進めようかなぁと最初考えていました。
しかし序盤で先に進むために強制的にハートを1個増やさないと行けない場面があり、完全なハート3つ縛りができません。

その後少し進めることで悪魔像にてハートと頑張りゲージと振り直すことができるので、一時的に我慢することでハート3つ縛りは可能。
しかし、その後もハートがある程度ないと開けない扉があったりもするので、3つ縛りはできなくはないけど一時的にハートを増やさないといけないという点では完璧にやることは不可。

前作でハートの増やし方が分からないみたいな意見があって、それで今回強制的にハート増やすような状況にしたんだろうか…?
その辺の事情はわかりませんが、あらかじめハート減らした状態でプレイすることで一応3つ縛りはできますが、縛りプレイをするためにユーザ側に負担させるのはちょっと気に食わない。

ブレワイはマスターソードを無視したらハートを増やさなくてもクリアできるしね。

最後に

100時間ほどプレイした上で、メインストーリーをクリアしました。
やっぱり前作同様に今作もしっかりと楽しめました。
ブレワイとティアキンを比較するなら一長一短ということもあって、ブレワイより断然面白いとは思わないけど、神ゲーだしここまで生きててよかったわぁと思える作品でした。
3月末で仕事をやめていなかったとしても、ティアキン目的で5月12日前に辞められるように有給調整をしてニートになるとを決めていたので、ニートになってよかったー。

ちなみにゼルダの伝説は死にゲーではありませんが、頑張りゲージをMAXにしてからハートを増やしていたのもあって、攻撃食らったらほぼ一撃死。
そのため死亡回数はエルデンリングを軽く上回ることになりました。
ティアキンは死にゲーだったのか…?と言いたくなります。

クリアしたことである程度ティアキンの世界を楽しんだつもりでしたが、ミニチャレンジを見ると半分も終わっておらず、世界の大きさを痛感。
積みゲーを消化しつつ、まだまだ遊んでいきたいところ。

今回のプルアの見た目とチェッキーの声良かったなぁ。

それでは、また。

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