おはこんばんちは。
昨日から始まったスシロー×モンハンコラボということで、コラボメニューを食べに行ってきた。
コラボメニュー食べたのにピック付いてこないのもあったけど、元々の目的だったコラボメニュー全種食べることはできたので満足した。
さて、今回はドラゴンズドグマ2のレビューをしていきます。
2024年3月28日時点の内容です。
概要
初リリース日 | 2024年3月22日 |
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発売機種 | PlayStation 5 Xbox Series X|S Windows(Steam) |
プレイ機種 | PlayStation 5 |
プレイ状況 | ストーリークリア |
ジャンル | オープンワールドアクション |
公式サイト | https://www.dragonsdogma.com/2/ja-jp/ |
プレイ動画
レビュー
良かった点
アクション
TGSで体験した時から感じていたけど、アクションは相変わらず楽しい。
今回はシーフと魔剣士と幻術士を使っていたけど、いずれも個性があって良かった。
シーフは唯一回避が使えるジョブで魔剣士や幻術士はそうではないので、戦い方がガラッと変わるだけでも非常に楽しめた。
ただ幻術士は攻撃はほぼできないから、ポーンが思った行動をしてくれなくて時間がかかりすぎる戦闘が多くなったのでやめたが…。
強いと感じたのはシーフだけど、武器が好きという点で最終的には魔剣士で遊びました。
攻撃しながら動きを遅くしたり、ポーンたちも含めてシールド貼ったりと支援っぽい事もできるのが楽しかった。
ポーンの行動
今作はおそらく借りたポーンのマスターの探索状況をそのまま反映させているんだろうけど、宝箱やダンジョンの場所を教えてくれたりと、ポーンとしての役割がより高まったと思う。
戦闘終了後にタッチをしたり、戦闘中に覚者様と褒めてくれるのは悪い気はしなかった。
幻術士やってるのに、素晴らしい一撃ですとか何言ってんだとも思ったが。
BGM
戦闘で残りHP僅かな時には盛り上がったりとBGMは良かったかな。
基本的にフィールド中はそこまで探索を邪魔しないような心地よさも感じられた。
微妙な点
ポーンのセリフ
確かにポーンの行動のバリエーションは増えてるんだけど、セリフは正直同じことばかりです。
女性ばかり…だとか別のマスターは獣人ポーンばかりとか…。
親の声より聞いたレベルで同じことしか言いません。
キャンプも同じセリフしか言わないから休む楽しみも少ない。
街を探索しているとはしご見つけましたばかり言うけど、何回も言わなくていいからマップにハシゴのアイコン表示するだけでええやん…。
それに声のバリエーション少ないから皆似たような声ばかりなのもマイナス。
インタビューでセリフも豊富みたいなのを見たような気がしたんだけど、見間違いだったのかもしれない。
なんちゃってオープンワールド
前作よりは広くはなっているんだろうけど、今作もなんちゃっての枠は出ていないと感じた。
オープンワールドの定義って広大な世界を自由に行動できるだと思っていて、ブレワイやティアキンやエルデンリングといったものが該当していると思っているが、ドグマ2ってこういう道なりに歩く感じばかりなんですよね。
途中森を抜けて…というのもできるところはあるが、たいてい山とかで邪魔されて進めなかったりすることが多くて閉鎖的に感じた。
エルデンリングを初めてプレイした時は広大すぎて世界観すげぇぇぇぇってなったけど、それよりも後発のドグマはそういうワクワク感は一切無し。
進むことができない海ばかりだし、後半から範囲は広がるっちゃ広がるけど、オープンワールドアクション名乗んなよ。
他のすべてのオープンワールド作品に失礼だと言いたいレベル。
不便な割に褒美が少ない
ファストトラベル関係はかなり不便。
それ自体はまぁドグマだし…とは思っているのと、歩けばレベル上げの機会に恵まれるし、どこで何をするかを考えるという点では特に少なかろうが気にはならなかったが、移動することに対して得られるものが少ないように感じた。
まず、なんちゃってオープンワールドのせいで同じ道を行ったり来たりするものだからダレる。
せめて山とかじゃなくて自由に行動できたらまた違ったのにな。
あとは変化を持たせたりして、この道さっきも通ったけどこういう変化あるのかみたいな新鮮味がある程度欲しかった。
基本同じようなところを眺めていて変化がないから割と苦痛。
途中でキャンプはあるけど、先にも触れたポーンのセリフ問題で結局キャンプしても料理するだけ。
体力の回復を目的とした作業なので、ポーンに気合を入れるなら正直ポーンとの交流に気合を入れてほしかった。
ちなみにこういう力の入れどころをミスってるのって何かFF15を思い出す。
同じように料理だけは無駄に気合が入っていたし。
重量制限
旅をするうえで必須になるであろうキャンプキットがとにかく重たい。
だからといって持ち歩かずに何日もゲーム内時間で彷徨っていると、これまでの戦闘での被ダメが影響してきてロスゲージの仕様により最大HPが減ってしまう。
更には道中でやられてしまった場合、やり直すごとにどんどん最大HPが減っていく。
おかげで一度沼に嵌るとなかなか抜け出せないんですよね~。
ある意味リアルっちゃリアルだけど、単純に街が少ないからせめて小さな集落ぐらいはあっても良かったのではと思う。
キャンプ道具を忘れて地獄を経験したので持ってきたほうがいいのは間違いないが、もう少し軽くしても良かったのでは…と思う。
それでも40時間いかずにクリアできてしまうあたり、スカスカ感のカモフラージュのためにそうしてるんじゃないかと疑ってしまう。
宿屋からリスタート
これ必要あった?と言いたい。
一度壁に嵌って抜け出せなくなった時がありましたが、セーブせずにタイトルに戻ってから開始しても壁に嵌ったままということで詰みかけたことがありました。
その時直近で宿屋でセーブしてなかったはずなんですよね。
宿屋って有料で結構高いし、戻って数時間無駄にするのも…と思ったので刹那の飛石を使って事なきを得たけど、これ刹那の飛石がなかったらと思うとゾッとする。
バルダーズ・ゲート3みたいにセーブした分細かくロードできますとまではしなくていいけど、せめてキャンプ地がロードポイントが生成されるような仕組みにしてほしかった。
セリフ自動送り
地味だけど密かに良いと思っているセリフ自動送り。
今作も欲しかった。
せっかく他のキャラとの関わりがあるのに自動送りできないことで、ボタン押さないとだめかと何か引き戻されるような感覚になるので、設定一つで自動送りができればよかった。
気になった点
竜憑き
NPCが惨殺されたみたいな体験しなかったのでイメージが正直沸かないので調べてみた。
症状としては言動が変わったり、覚者の言う事を聞かなくなったり、目が赤くなるようです。
目が赤くなるのは確認していなかったが、終盤でポーンが言うことを聞いてくれないことやこんなこと今まで言ってたか?と思ったことがあったけどまさかな…。
ちなみにNPC惨殺は宿屋で寝てる時に起きるらしいので、宿屋で寝ることでオートセーブがされる>竜憑きポーンにより起きたらNPC全滅>オートセーブされているのでロード不可…という糞展開も普通にありえると…。
今作は1人プレイだけど、ポーンを借りてゆるーくオンラインっぽさを体感できるのが醍醐味だと思ってるし、こちらのメインポーンが他のプレイヤーの助けになっているかもしれないと思っていたけど逆に被害を与えてる可能性があると考えると、これを実装するメリットって何なんだ…。
ゆるくポーンを借りたシングルプレイ、それがドラゴンズドグマらしさだと思ってるし、このキャラ◯◯じゃんみたいな出会いも魅力だと思っている。
ちなみにこのキャラザンギエフじゃん!と思ったら名前もザンギエフで、まじでそっくり。
速攻お気に入り登録をした唯一のポーンでした。
声は爽やかだったけど、
でもそれを竜憑きという糞要素のせいで疑わないといけないと見てしまうこともあるわけで、こういう出会いも含めて開発がそれを真っ向から否定してどうすんねん。
ゲームにおいて達成感を得るための不便とかストレスというのはある程度必要だとは思うけど、これはちょっと度が過ぎてるし、何を考えて実装したのかを知りたいですね。
課金
今回不便にすることで嫌なら課金しろよの圧が凄いと感じた。
リムとかはまぁいいけどファストトラベルポイントとなる戻りの礎だったり、死んだ覚者やNPCを生き返らせることができる竜の鼓動も販売されています。
戻りの礎自体は途中まで頑張れば何とか…ってなるけど、仮に竜憑きでNPC惨殺したら竜の鼓動で生き返らせることができるけど、ゲーム内の竜の鼓動って結構希少なんですよね。
欠片で結構良い値段するので、ちゃんと生き返らせたかったら課金しろってことか…?
サバイバル要素強めのバイオでインクリボンを課金アイテムとして販売してるようなもんだと感じましたね。
課金要素自体を否定するつもりはないが、誘導させようとしているのが見え見えなのはどうなんでしょうね。
不便なら不便で突っ走るならまだしも逃げの一手で課金という保険かけてるのはブレすぎ。
最後に
ここまでグダグダ書いてしまったので、こちらはなるべく短めに。
これは俺が悪いですが、カプコンは良い作品を多く作っているだけに今作に期待しすぎました。
定時である19時に仕事が終わり、速攻会社を飛び出して19時半ごろに帰宅。
それから30分ぐらいで食事作る>食べる>明日以降の食事作り置き>シャワーからのドグマ2をやるぐらいには楽しめたとは思うけど、不便な部分が多すぎてかなりストレス。
特に今作は凄い押し付けすら感じるレベルで、やらされている感があり非常に不快でした。
もちろん不便することがない作品はそれはそれでつまらないけど、不便を乗り越えた先にある褒美がないから何をやらされているんだろうとなる。
食材はいいけど料理人がその食材を使いこなせていない作品。
開発者インタビューから作品の出来に自信持っているように感じたけど、ユーザーの面白いと開発者の面白いがずれてるんだろうなぁ。
推定100時間ほどを予定してたけど、1回プレイしたらもういいです。
それでは、また。
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